以下、青字部分はジョイの文章です。
C5:RiggedBody
苦戦中。
作るのは簡単なんだが、何かの設定が引っかかって自由にUploadできない。
また。スカルプでおなじみの「裏返し問題」がMeshでもあるようだ・・・
何かの設定が引っ掛かってというのは、もしかするとリンデンサーバの問題かもしれない。
その日は私もベータへ行ったのだが、画像のアップロードでも失敗したりしたから。
きっと日を改めてまた、挑戦してくれるとおもう。
あと、裏返し問題っていうのは、上記画像のとおり、透けてちらちら見えてしまう、あれですね。
今までのスカルプだと、スカルプマップを貼る編集画面のところに、「ミラー」「裏返し」のボタンがありましたので、ちらちら透けたら、インワールド上で、このボタン押して修正が可能でした。でも、COLLADA形式のファイルでは、それができません。もういちどブレンダーに持ち込んで裏返しにしなければなりません。
しかも、ジョイ曰く「ブレンダーで裏返してインワールド持ち込んだら、裏返しのちらちらは治ったけど、今度はテクスチャが内側に貼りついて、外側に貼れないので、治せない」という現象に突き当たったそうです。これでは、手詰まりですねぇ....。
Body作ってて気がついたが、WeightPaintを駆使すると、フレキシではないが、関節からの曲がりを調整できる。
関節からくっきり曲がる場合と、関節周りを広く含んで曲げるような調整ができる?
ロボットのような腕とタコのような腕の違いだな。
いずれ、熟練が必要だ・・・・
異形の者達をつくるのに、しばらくは飽きないで済む。
これは、骨入りメッシュオブジェクトにしかできないことなので、今までにない表現ができるってことですね。でも、人魚の尾みたいなものに応用できるのかなぁ。足首のボーンに曲がりを調整すると、ゆったりした動きになりそうな気もします。でも、先っぽのひらひらを大げさにすると、スカートレイヤーのような広がり方になってしまうかもしれない...(これは私の想像だけど)。
人魚は尾がきれいなのが信条なので、それはちょっとなぁ。
あと、私も実験してみたんだけど、骨入りメッシュオブジェクトの先に通常プリムで作ったものや、スカルプオブジェクトをリンクすることは可能なんだけど、位置がずれちゃうんです。ボーン情報入ってないから。なので、それは現実的ではない。尾以外の部分を骨入りメッシュオブジェクトで覆い、尾は足先に装着して今まで通り、、、だと、レイヤースカート or ズボンレイヤー プラス フレキシ入りの尾とあまり大差ないかも。
現時点でMeshの可能性としては
①高精度スカルプとして:
スカルプの制限がなくなり、作り易いが、敢えて、ワンピースのMeshオブジェクトと多数のスカルプで構成されたオブジェクトにどれほどの差がでるのか?
多数のスカルプには多数のテクスが利用されるので、全体の解像度は高い。部分修正もInworldで可能だし、テクス、Mapの入れ替えなども簡単。
ワンピースMeshではテクスも一体なので、部分修正も全体修正も上げなおしになる。Meshサイズに見合ったような大きさのテクスが必要になるが、建物クラスまで対応するのか?
あるいは、Meshを予めグループ分けしてテクスを張り替えられるように作るか。
多数の部品からなり、位置調整が微妙なオブジェクトの組み立ては楽になる。
つなぎ目がなくなる。
アンビエント、影設定が可能となるが、現時点では、MeshオブジェクトにUV画像以外のレイヤーが使えない。(Material等)
つまり、スカルプで作ったほうがいいケースがほとんどかもしれない。テクスチャの効果は、オブジェクトにかなり影響するから、テクスチャ一枚をでっかいメッシュオブジェクトにべたっと貼ったのでは、あまりきれいじゃないかもしれないってことです。でも、ものによっては、つなぎ目がなくなるので、よくなるものもある。
あと、マテリアル(質感・つまり、木の皮とかコンクリートとかのあれ?)が使えないとなると、質感はそのでっかいテクスチャオンリーで表現しなくちゃいけなくなる。結果、スカルプのほうが、きれいじゃん?って場合も多いかもってことですね。
②服等:
いわゆるプリム服の代わりにMesh服が可能。
襟等のパーツに利用した場合は、高精度にはなるがスカルプとほぼ同じ。
ワンピース等アバターの関節をまたぐような服には良い。つなぎ目がないし、体の動きにあうので、またいだ関節への「突き刺さり」がなくなるが、他の部分にはあてはまらないだろう。
例えれば、ワンピーススカートなら、お腹には食い込まないが、足には喰い込むだろう。
追加すると、ボーンは骨なので、肉づきは関係ないみたい。胸をボインボインのシェイプにしているなら、そういうシェイプでワンぴを作らないとだめ。シェイプを変えるとワンピのサイズは変わるけど、それは骨の長さに合わせて変わるだけで、肉づきは変わらないから。
③異形のモノ:
文句なしに利用可能。
人型に利用するには良い。怪物系に限らず、美形、アンリアル系等、「着ぐるみ」として割り切ったデザインが可能。
感覚的にはこれまでのように、固定したアバター自身に洋服を着替えるという、「お人形」感覚から、まるごと「変身」するようなものになるだろう。
まぁ、たぶん、これが一番利点の多い使い道だと私も思う。犬や猫に変身するように、丸ごとアニメの主人公着ぐるみを着るようなかんじ?
ばけもの屋さんも開発してますねーー。オリジナルのキャラでここまで完成度の高いものを作るとは、さすがばけもの屋。今後に期待です。
C6:Meshは高精度?
ゲームエンジンのUnityからのサンプルデータ。
この鳥さんは1096点からなるオブジェクトです。
SLのスカルプの最大は1024点ですから、ほぼ1プリムで作れることになりますが、実際には各種の制限がありますので無理。
がんばって、数十プリムです。
��ちなみに、ゲーム内ではこの鳥さんはスクリプトで、逃げたり、魚を取ったりして動きます。)
つまり、Meshオブジェクトになるとデータ量は減ります。
これはLLが望む、重要なメリットなのです。
一般に動きのあるゲームでは、オブジェクトの”形”の精度は低くとも、画像、動きや、影、デコボコ感等によりそれなりに見えます。
なにより、ゲーム自体が軽く動くことが重要ですから、オブジェクトによる負担を減らしたいわけです。
つまり、オブジェクトの形、自体が高精度になるわけではないのです。
もちろん、高精度で作ることも可能ですが、サーバーの負荷、「軽いビュワーを」という参加者の意見を考えると、やたら細かい造形を作るのは考えものです。
つまり、メッシュは、同じものをスカルプで作るのに比べて、点が少なくて済むのです。ジョイ曰く、メッシュは三角の面の集合体だけど、スカルプは四角面の集合体だからなのだそう。メッシュになるとデータが減るってことは、スカルプで同じものを作って置くより、SIMも軽くなるってこと。ビューワも軽くなるってこと。
メッシュを導入したリンデンの大きな理由のひとつは、これでしょうね。
人魚神殿SIMに置いた、ジョイ作成のたくさんのスカルプ作品も、全部メッシュに作り替えると、SIMが軽くなるのでしょうか。理屈上はそうなります。実際にそれをやるのは、ブレンダーにスカルプ用につくったデータがあるので、そんなに難しくはないようです。でも、ジョイ曰く「めんど....」。ごもっとも。
さて、昨夜は、自宅のPCをサーバにしたSHOUTcast放送に成功したので、それも書きたいのですが、時間なのでまた次のエントリーで。これで、自分でBGMをコントロールしながらダンスできるぞーーー。12月にはちょっとした人魚ショーを予定しているので、今からみっちり練習せねばww
SL歴3年5カ月。いまだにやりたいことがあるってのも、すごいよなぁ。我ながら。
ハロウィンモールもよろしくね!
パドゥドゥさんが、トレハンも用意してくださったし、私のお馬さんの巣も販売中ですよーん。
かぼちゃをみっつ、このテント周辺で探してみましょう。このドレスはグループギフトの青。かぼちゃには紫のドレスが入ってます。
このおばけ草を見つけたら、sit!私の、もう使わなくなったトランス可能愛用品を差し上げます。何千リンデンもした掘り出し物も入ってるよ。
お馬の赤ちゃんの巣。400L$で販売中~。早い者勝ち。オスだったら、超掘り出し物。Buyしたらテイクして持って帰ってね。
ハロウィンモール・パドゥドゥさんのテント
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mermaid%20temple/154/53/21
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