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2011年4月24日日曜日

骨入りメッシュ

 Rigged Meshっていうのが、なんなのか、昨夜もジョイと実験。

 ジョイの組み立てた、ワダアバタRigged Meshを着用。
 (目以外にアルファも着用)



 シェイプを変えると、Rigged Meshも伸び縮み。



 顔と上半身下半身、3パーツ、3か所に装着しても、3パーツをリンクして一つのパーツにし、装着しても、同じ。装着箇所をどこにしても、位置は、ずれない。



 ワダアバタRigged Meshに、手持ちのスキンのテクスチャを入れてみる。
 顔だけテクスチャ入りのRigged Meshを装着したジョイと、RezしたRigged Meshオブジェクトと、同じテクスチャのスキンを装着した私。



 アルファを脱いで、全身Rigged Meshを着用すると、下のスキンがRigged Meshに見え隠れ。アバターの体の線とRigged Meshは、ほぼ同じ大きさ・縮尺なのだ。Rigged Meshを装着した一か所以外は、すべての装着箇所が使える。よって、全身着ぐるみで、すべての装着箇所が埋まる、、、なんてことはRigged Meshでは、ないのだ。

 Rigged Meshを着ているか、スキンを着ただけのアバターなのかの違いは、表情。アニメーションなどはRigged Meshを着た状態でも普通に表現されるが、表情だけは再現されない。Rigged Meshの仮面の下で、アバターはひそかに微笑んでいるにすぎない。なので「これはRigged Meshを着ているアバターなのかしら?」と迷ったら、微笑みHUDを使ってもらえばすぐわかる。

 顔の表情は動かせないけど、今までにない、めっちゃ美しい、隙のない美人アバターも創作可能となる。逆に、シェイプでは作れないほど人間離れした、変顔も作ることができるわけだ。

 Rigged Meshで洋服を作ると、アバターの動きに沿って収縮するため、ひらひらのスカートはフレキシブルな効果がついたように体にまとわりついて動く。それは、レイヤースカートのようなイメージだけど、Rigged Meshでデータを作るとき、フリルを大げさにすれば、ひらひら感は増す。

 総括すれば、全身Rigged Meshで固めたアバターに、Rigged Mesh洋服を着せると、今までになく、きれいに体に添わせることができる。でも、スキン&レイヤーだけの体に、Rigged Mesh洋服を着せるときは、アルファを部分的に使わないと、うまくいかない可能性がある。

 Rigged Meshをブレンダーで作るには、ボーン(骨)の設定を入れなくてはいけない。
 リンデンのサンプルデータに、ブレンダーのデータも入っていたので、中身を見てみた。
 サンプルデータは「ほねほね人間」だけど、骨オブジェクトを変形させれば、なんか作ることはできそうだ。
 でも、ブレンダーの基本操作ができないと、それも難しい。

 。。。。やっぱ、ジョイに作ってもらおw

 独り言日記でしたw

2 コメント:

kyota Spitteler さんのコメント...

今日はもうちょっと具体的にメッシュのこと書いてみたよ。少しはわかりやすいかな、、、、。

sage proto さんのコメント...

何がなにやらさっぱりわからん^^

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